【最新日本】仮想空間の発展・流行が間近|仮想空間が流行らなかった時の環境は違います|メタバース推進協議会ってどんな組織?

流行間近最新メタバース情報

インターネット上の街で人との触れ合いの機会を作ろうというお話は10年以上前からありましたよね。

当時は技術力や通信速度の問題であまり受け入れられませんでした。

2022年という時代、技術力や通信速度は大幅にアップしており思想に環境が追い付いてきてます。

そこで今回は仮想空間(メタバース)って「そもそもメタバースとは何か」「日本ではどの程度進んでいるのか」「将来性はあるのか」をわかりやすく解説していきます。

メタバースのガイドラインはこちら

目次

メタバースとは

「現実とは違うもう1つの世界」です。

もう少し細かく解説すると、現実世界つまり今あなたが「ご飯を食べる」「家族と過ごす」「仲間と遊ぶ」「仕事をする」等の環境を「画面の中や専用の機械」等を通して体験する作られた仮想の世界です。

メタバースという概念は新しい用語のためピンポイントではなく大きなくくりの意味しか持っていないです。

身近なメタバースの例

「メタバースって最近聞くけどまだ実現してないんでしょ?」と思われるかもしれませんが、既にゲーム分野や商業分野等幅広くそれぞれの企業が独自にメタバースを取り入れています。

今回紹介するのは一例ですが、どれか1つでも実際にいじったことがあるものは多いのではないでしょうか。

ゲーム分野
・フォートナイト(Fortnite)

自身のアバターを仮想空間の無人島へ飛行船からダイブし、最後の1組になるまで戦闘が行われるゲームです。

2020年にラッパーのトラヴィス・スコットがフォートナイト内でバーチャルコンサートを開催し1230万人の同時接続数を集めたことで有名です。同時にコラボコスチュームをアバターに着用可能なアイテムとして発売するなどしています。

マインクラフト(Minecraft)

自身のアバターを仮想空間で多様な素材をブロックとりて利用し、道具や建物を作ったり、生物を倒したりするゲームです。

自由度の高いこのゲームは他のプレイヤーと協力・競争・戦闘(生物やプレイヤー同士)ができ、アバターのコスチューム変更が行えるなど多様性に富んでいます。将来的にはNFTでアイテムの売買ができるよう開発が進んでいるようです。

商業分野
REV WORLDS(バーチャル伊勢丹新宿店)

アバターを作り入店することができ、買い物や店員とのコミュニケーションを行えます。

自分以外の来店者とも交流可能でお話が出来たり友達になることもできます。

Horizon Workrooms(Facebook(現:メタ・プラットフォームズ)の会議アプリ)

アバター姿で会議を行えるサービスです。特徴はPCやキーボードも仮想空間内にあり、会議はすべて仮想空間内で完結させることができます。

\ドコモメタバース「XR World」について紹介してるよ/

メタバースの先駆者

メタバースの先駆けは2003年に開始した「SecandLife(セカンドライフ)」です。

SecandLifeは自由度が高くお金を稼ぐ(RMT)ことからアバター同士の様々な交流までなんでもできる仮想空間でした。

これだけ聞くとあまり流行っていない理由がわからないですよね。日本でも「名前は聞いたことある」「聞いたことすらない」という意見が多く、実際にプレイしたことある方は少ないのではないでしょうか。

これらのサービスは初速が大事ですが、サービス開始から4年ほどの段階(2007年)でこれらの意見がありました。

  • アバターデザインが日本人の好みに合わない
  • アバター名が選択式で日本人名が少ない
  • PCの要求スペックが高い
  • ヘルプ画面は日本語非対応
  • アップデート来るたびにダウンロードをし直す必要がある。

このように英語圏向けの仮想空間となっており日本人にはハードルが高かったということがわかりますね。

今もなおサービスを続けているセカンドライフはこれらのデメリットの解消を日々行っており、2022年の現代ではアップデートの煩雑性以外はだいぶ改善されています。

メタバースは期待性大

セカンドライフは発表が早すぎましたが、それから約19年の時を経てメタバースの発展に寄与しようと近年国内外含め様々な中小企業から大企業が参加してきています。

ベンチャー企業もこの波に乗ろうと躍起になっているのではないでしょうか。

追い風を起こすようにEU(欧州連合)ではDMA法が制定され大企業より中小企業の方がIT業界においては動きやすいという世界的な流れになってきています。

仮想空間を作りどのような付加価値をつけるかを競い合っている状況なので、期待できる企業の株を今のうちに仕込んでおくと将来的には株価上昇につながっているかもしれませんね。

一般社団法人メタバース推進協議会とは

日本で仮想空間内におけるビジネスの法整備が進んでいない現状から業界を跨ぐ様々な企業と協力し、国内のメタバース利用・仮想空間内のビジネス促進を目指し政策提言等を行っていく団体です。

またメタバースの利用促進・政策提言を以下の3点を通じて行うことを表明しています。

毎月1回国内外の有識者との会合

現実世界で商品やサービスを提供している様々な企業が垣根を越えて意見交換を実施し、日本国内の空間内でのコミュニティ形成やビジネスのあり方、法律について検討及び政策提言を想定しています。

業界・地域別でテーマを設定しての分科会

プロジェクトごとに加盟個社が参画します。会員間での意見交換の機会の提供を行います。

勉強会や講演会などのイベントの実施

メタバースの利用促進と生活文化形成、ビジネス促進によるメタバース浸透を掲げています。

多数の参画企業

メタバース推進協議会の参画企業として22年4月18日の段階では22もの企業や団体が参加しています。メタバースに関心がある企業だと想定できるので、今後の株価や投資、新サービス等見逃せないところとなっていますね。

参加企業一覧
  • ANAホールディングス
  • 株式会社アースインフィニティ
  • 公益財団法人大阪観光局
  • Automagi株式会社
  • 信越メタバース推進協議会
  • 株式会社シンリョウ
  • Shinwa Wise Holdings株式会社
  • GFA株式会社
  • 株式会社ジャパン・ミュージックエンターテイメント
  • スターマウンテン株式会社
  • 株式会社セブンネットショッピング
  • 株式会社日本総合研究所
  • 八八株式会社
  • BSPファミリーオフィス株式会社
  • 株式会社ファイターズ スポーツ&エンターテイメント
  • 学校法人藤田学園  藤田医科大学
  • Brave Software Asia株式会社
  • 株式会社ベイカレント・コンサルティング
  • 株式会社マルハン
  • 三菱商事株式会社
  • 株式会社レガーロ
  • 株式会社スタートトゥデイ

(順不同)

ソードアートオンライン(SAO)の世界が現実に?

メタバース推進協議会は政策提言等も行っていく団体であり、発足して半年もたっていないのに22もの組織が集まってきており、期待度の高さが伺えますね。

企業の参加数が上がれば当然メタバース業界の発展も目前に見えますね。

SAOの世界観はPK(プレイヤーキル)が散見されましたが、メタバース推進協議会の今後の行く末によっては理不尽なPKは禁止となる可能性もありますし、ゲームの競技性を高めるためにやりかたによってはと条件を付けてOKとすることもあるかもしれません。

近年盛り上がりを見せているNFTもメタバースと相性がよく、アイテムの取引でお金儲けや別のメタバース空間へアイテムを送るなどということもあり得る未来ですよね。

今後の実現への期待度が高くなることに間違いはないので今後の展開がますます見逃せないですね。

まとめ

メタバースの発展に企業の参入は間違いなく必要なプロセスですよね。

日本でも世界の流れに乗り遅れまい、追い越そうと団体を作ってサポートしているので、ますます見逃せない展開になってきています。

今後スマホやPS5、Oculus Quest 2(VR)等を使って体感できる日も近づいてきていそうですね。

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