2022年に入りメタバースの促進に力の入っている日本ですが、各企業が垣根を越えてガイドライン策定に躍起になってきていますね。
今回は渋谷区公認バーチャル渋谷に力を入れているバーチャルシティコンソーシアムという団体の目的やどのようなガイドラインができたのかを分かりやすく解説していきましょう。メタバースについては別の記事で紹介しています。
バーチャルシティコンソーシアムってどんな団体
バーチャルシティコンソーシアムは現状4つの企業や団体が参加している日本発メタバースの発展に向けて、「バーチャル渋谷」運営の知見を基に今後の類似モデルや新規ビジネス・技術開発等をオープンに議論や調査研究を行っています。
都市連動型メタバースをはじめとした「ガイドライン整備」「情報発信」「発展」を目的に活動している組織です。
- KDDI株式会社
- 東急株式会社
- みずほリサーチ&テクノロジーズ株式会社
- 一般社団法人渋谷未来デザイン
(順不同)(22年4月22日時点)
\都市連動型メタバースについてはこちらで紹介/
バーチャルシティコンソーシアム内の参画企業別の役割
そうそうたる企業が名前を連ねていますよね。バーチャル空間は益々の発展が見込まれますが、企業別にそれぞれ役割がありますので解説していきましょう。
- KDDI株式会社
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5G・先端テクノロジーを駆使し、バーチャルシティの開発をします。また、技術やサービスに関する知見を共有する役割を担っています。
- 東急株式会社
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仮想空間と現実空間の連動を見据え、現実社会の都市で街づくり活動やビジネスの知見を共有する役割を担っています。
- みずほリサーチ&テクノロジーズ株式会社
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バーチャルコンソーシアムの運営やメタバースシティのガイドライン作成を支援する役割を担っています。
- 一般社団法人渋谷未来デザイン
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行政と一般企業の連携を推進する役割を担っています。
この組織への直接的な発言権や意見を出せるわけではないですが、会議を見守る役割を担っているのが、「経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業化」と「渋谷区」です。
政府もメタバースに注目していて発展を見守っているということがわかりますね。
メタバースのバーチャルシティガイドラインをわかりやすく解説
バーチャルシティコンソーシアムがガイドラインを22年4月22日に公開しましたね。
ver1.0ということもあり、考え方の指針や参考情報をバーチャルシティコンソーシア内で議論したことをまとめたというほどにとどまっていますが、市場や政府等の議論内容を踏まえながらオープンに更新していくので、日々ガイドラインは変わりそうですね。
ガイドラインの主なトピックは「メタバース全体」領域と「都市連動型メタバースのみの」領域の2つに分かれて考えています。
- バーチャル・プロパティ
- アバターの肖像権・パプリシティ権
- アバターの保護
- UGCの著作権
- クリエイターエコノミーの活性化
- 実在都市との連携・商流の整理
- 「公共性」の考え方
- 実在都市の景観の再現性・改変
これらの8つを主な軸としてガイドラインを策定していますね。
聞きなれない言葉も多いので用語説明や指針を説明します。
バーチャル・プロパティ
現行法ではバーチャルプロパティは認められていないため、利用規約等でユーザーへ仮想内の利益を保護することが望ましいとしています。
新法でバーチャルプロパティが認められた場合、運営者はデータの変更や消去に損害賠償や保証の義務が生じるリスクがあるため、バーチャルプロパティの侵害に当たらないような利用規約内での免責事項や技術的対応が必要です。
アバターの肖像権・パプリシティ権
アバターがユニークな外見(唯一性)になると仮想空間内で撮影され公開された場合、「肖像権の侵害」に類する問題が発生する可能性が高いです。
有名アバターであれば、顧客を集める力や経済的な価値があるため「パブリシティ権」に類する権利があるものとして扱っていくことを共通認識として理解することが望ましいとしています。
肖像権・パプリシティ権に関する課題
個人の外見と結びついた権利であるが、ユーザーとアバターを1対1で結びついてることを条件とするかはまだ結論が出ていないです。
わかりやすく説明すると現実世界では個人の容姿が1つなのは当たり前ですよね。しかし、仮想空間ではアカウントを複数作成したり、容姿を変えることは簡単にできるので、権利をどこまで許容するかという点が決まってないです。
アバターの保護
アバターは作成方法や表現によって発生する権利が異なるため、要注意が必要です。
著作権が認められるかの判断は現状判例が少ないため判断が難しいですが、運営者側は原則アバターの創作者に著作権があることを前提に権利処理をする必要があると提示しています。
アバターの課題
相互運用性の確保という観点から、アバターデータ仕様の標準化を目指しメタバースプラットフォーム間を行き来できる方法を確立し、今後は業界を横断して連携していくことが重要です。
UGCの著作権
UGCの著作権は原則創作者に帰属することとしています。UGCの二次創作や複製、公衆送信等の取り扱いについては利用規約等で明確化する対応が必要だとしています。
また、何次創作まで許容するか等も考えなければなりません。
クリエイターエコノミーの活性化
メタバース内において、ユーザーへ一方的にコンテンツを消費させるのみではなく、ユーザーの創造性を促しコンテンツやサービスをユーザー自身が生み出せ提供できる環境を用意することが望ましいとしています。
メタバース創世記のセカンドライフのような自由度の高さが求められているということですね。
NFTやDAOの活用
創造性を促すということはNFTはもちろんのこと、DAO(特定の中央管理者を持たず一人一人が運営する組織)の発展の一助としてメタバースが活用される可能性があるとしています。
ユーザーの創造性を刺激するような環境の提供者とし、事業者目線ではなくユーザ目線で仕組みの設計を行うことが重要です。
NFTは現在投機的側面で注目されていますが、メタバース内で利用ができる等の付加価値をつけなければ一般ユーザーが離れてしまい結果としてメタバース市場の成長を阻害する可能性を示唆しています。
実在都市との連携・商流の整理
都市連動型メタバースは仮想環境内の事象と現実の都市での事象が双方でフィードバックされている等、リアルとバーチャルは独立させず連動していることが重要としています。
運営者と個別企業との連携は個別契約等を締結する形となり広告や事業を行う等経済活動が見込まれており、可能な限り参画余地を用意する等、公共性を持つ空間としてオープン性を確保することが望ましいとしています。
「公共性」の考え方
投資連動型メタバースは性質上、公共性を持つものになりやすいです。企業主催側も商業的な活動ではない、自治体や地域の活動も仮想空間内で行いやすいように意識して設計することが望ましいとしています。
他の仮想空間と行き来できるようにプラットフォームの継続性を一般的なメタバースより考慮することが重要としています。
予め連携する自治体と諸条件について協議をして後々問題が起きないように手を打っておくことが望ましいとしています。
実在都市の景観の再現性・改変
都市連動型メタバースは必ずしも現実世界の景観を完全再現する必要はないとしています。
現行法において、仮想環境内で建物等景観の再現・改変は関係する住民や地方自治体の同意は必須ではないとしていますが、実際の住民の私生活が脅かされないよう配慮することは重要です。
まとめ
簡単に今回発表されたメタバース環境内におけるガイドラインを説明していきましたが、メタバースの発展に益々目が離せなくなってきましたね。
今はまだあまり流行っていないですが、今のうちから目をつけておくと将来経済的に豊かになるチャンスがあるかもしれないですね。
アバター創作活動が未来の職業の一つに?(おまけ)
アバターに肖像権が付く可能性やアバター自体がNFTとして流通することも将来的にはあり得ますよね。
既に3Dアバターがブロックチェーン上のトークンになるような仕組みはあるようでして、コンセンサス・ベイス株式会社が「AvatorSystem(仮)」という名前でクローズドβ版ですが確認ができました。
メタバースの発展次第では十分な収益も見込める可能性も秘めているので、今のうちから勉強しておきたいですね。